Preskočiť na hlavný obsah

Ako stvoriť uveriteľný fiktívny svet - 2. časť - Mapa



Westeros
Máločo je pre high fantasy také príznačné ako mapy. Nájdete ich v takmer každom takomto románe. Niekedy sú na vnútornej strane obalu, pred dodatkami či menoslovom alebo uprostred príbehu. Bývajú čiernobiele aj farebné, strohé aj natrieskané miliónom nevysloviteľných názvov, niekedy zaberajú oblasť kúska krajiny, inokedy ponímajú celé kontinenty či svety.
Pre inšpiráciu je v článku priložených viacero zaujímavých máp, ktoré by ste pred tvorbou tej vlastnej mali poznať. Nezabúdajte, že niektoré z nich boli vytvorené profesionálnymi umelcami na základe pôvodných máp vytvorených spisovateľmi. Od vás ako autora primárne literárneho diela sa teda neočakáva, že vytvoríte niečo obdobné, aj keď to určite nikdy nebude na škodu. Hlavné je nezabúdať, že prvoradým je váš text, pričom mapa je len jeho sprievodnou súčasťou a pomôckou tak pre vás, ako aj pre čitateľa. Mala by byť preto najmä prehľadná.

prvej časti sme si povedali o dôležitosti vhodného určenia rozmerov vášho nového sveta (mapy) či správneho pochopenia zákonitostí, ktoré určujú vzhľad krajiny. Majstri v tomto odbore navyše nezabúdajú ani na skutočnosť, že sa krajina behom vekov z rôznych príčin mení (vo fantasy navyše máte k dispozícií nielen prírodné vplyvy, ale aj mágiu či bohov, napríklad mapa Westerosu z Martinovej Piesne ľadu a ohňa), čo sa potom odráža na výzore samotných kontinentov či ostrovov.

Čo musíte mať premyslené pred vytvorením mapy:
  • rozľahlosť plánovaného sveta,
  • globálne umiestnenie (blízkosť k rovníku či pólom),
  • charakter krajiny (často ovplyvnený predchádzajúcim bodom),
  • významné lokality (veľké vodné toky a pohoria, jazerá, zálivy, polostrovy, ostrovy...),
  • štátne útvary (tie majú hranice často definované riekami či horskými hrebeňmi),
  • mierka (nie je vždy potrebné ju zaznamenať na mape, musíte však poznať vzdialenosti medzi jednotlivými lokalitami).
Tiež bola reč o tom, že je lepšie mať mapu prv, než pristúpite k písaniu príbehu. Drží vás totiž v istých medziach (viete napríklad, v akom prostredí sa vaše postavy pohybujú a tomu môžete prispôsobiť ich konanie). Z praktického hľadiska je napokon jednoduchšie určiť čas pochodu z miesta A do miesta B v prípade, že máte vyhotovenú mapu s aspoň približnou mierkou, než potom na základe napísaného textu zakresľovať tieto vzdialenosti. Najmä ak miest, medzi ktorými sa vaše postavy pohybujú, časom pribúda. Sám som to občas robil naopak a vzniknuté problémy som musel riešiť ešte dlho po dopísaní textu a vytvorení máp.
Narnia
Majte na zreteli, že vaša prvá mapa s najväčšou pravdepodobnosťou nebude do dopísania textu aj tou poslednou. Hlavne pri rozsiahlejších príbehoch si neraz uvedomíte, že z nejakej príčiny potrebujete novú lokalitu (tu pravdaže platí, že takéto zmeny by sa mali diať najmä v tých oblastiach mapy, do ktorých ešte vaše postavy nevkročili, vylúčiť sa však nedá ani prípad, že sa rozhodnete zmeniť už známu lokalitu, čo však zákonite povedie k ďalším problémom).
Viacerí sa ma pýtali, akým spôsobom tvorím mapy, či na to používam nejaký špeciálny grafický program a podobne. Samozrejme, existuje veľké množstvo editorov či dokonca generátorov takýchto máp (napr. tento). Ak to však myslíte so svojím fiktívnym svetom aspoň trochu vážne, tým druhým by ste sa mali vyhýbať (no aj náhodne generované mapy môžu poslúžiť pre inšpiráciu).
Stále ale platí, že najlepším „programom“ je ceruzka, guma a čistý hárok papiera. Nič viac nepotrebujete. Samozrejme, až mapu dokončíte, môžete určité detaily doladiť v grafických editoroch, no nie sú nutnosťou. Ak však uprednostňujete prácu na počítači pred papierom, používajte výlučne grafický tablet, nikdy nie myš, ktorou nedokážete (alebo len veľmi namáhavo) nakresliť požadované detaily, najmä ak budete zakresľovať pohoria a pod. Tiež sa vyvarujte používaniu pier, fixiek a negumovateľných farbičiek či iných nástrojov, ktoré by vám len sťažili prípadné opravy nedostatkov. Po vyhotovení mapy a následnom naskenovaní do elektronickej podoby odporúčam urobiť v grafických programoch dodatočné korektúry, či upraviť svetlosť bielych a tmavých miest.

Porovnanie piatich verzií mapy zobrazujúcich rovnakú oblasť.

Samotná výroba mapy nie je po naštudovaní si určitých špecifík zvlášť náročným úkonom a vedzte, že pri každej jej ďalšej verzii si už budete vedomí určitých nedostatkov tej predošlej. Ako napríklad vidíte na obrázku vyššie s ukážkou piatich verzií mapy k môjmu románu, rozdiel medzi prvou a poslednou verziou je skutočne výrazný. Nejde pritom len o to, že mapa č. 1 je jednoduchšia - obsahuje napríklad prvky, ktoré sa v posledných verziách vytratili, napríklad spôsob zakreslenia pohorí či lesov. Z geografických názvov sa na nej nachádza len niekoľko väčších miest, dôležitejších štítov a pár oblastných pomenovaní.
Mapa č. 2 vznikla prekreslením tej prvej a doplnením viacerých dôležitých názvov či lokalít. Prvýkrát sa na nej okrem iných objavuje významné pohorie Aldumsesir, názvy niektorých riek a podobne. Pohoria sú už zakreslené odlišným spôsobom naznačujúcim postupné zjednodušovanie, ktoré je ešte viditeľnejšie v nasledujúcich verziách.
Tretia verzia je v skutočnosti len upravená mapa č. 2 (stále na nej môžete vidieť stopy po gume). Tu som sa snažil dať najmä pobrežným oblastiam realistickejší ráz. Ak sa pozriete napríklad na mapu Európy, nájdete na obrysoch jej pobrežia len veľmi málo rovných čiar. Kontinenty a svetadiely totiž vznikali „trhaním sa“ od seba, čo dalo brehom špecifické "hrbole" a s istými odchýlkami si ich dokážeme aj dnes „poskladať“ dokopy. Samozrejme aj tu platí, že ak sa autor fantasy rozhodne dať kontinentom hladké obrysy a patrične to zdôvodní, nik mu toto rozhodnutie nemôže kritizovať.
Zememorie
Ak však chcete svoj svet urobiť realistickým, dbajte na to, aby ste tieto nerovnosti nevytvárali „roztrasenou rukou“. To by mohlo viesť k ďalším nechceným úkazom. Naopak, dajte si záležať na každom ťahu. Uvažujte pri tom, čím by práve ten konkrétny úsek, ktorý ste práve zakreslili, mohol byť špecifický a prečo vyzerá tak, ako vyzerá. Rozmýšľajte, kam by ste mohli umiestniť trebárs mesto či iný významný geografický útvar.
Nezabúdajte tiež, že vaša mapa bude s najväčšou pravdepodobnosťou obsahovať riečne toky, ktoré väčšinou ústia do mora v širokej delte alebo úzkej zátoke či zálive, pre ktoré musíte vytvoriť miesto. Tu sa opäť dostávame k tomu, že samotnú mapu musíte mať z veľkej časti premyslenú ešte predtým, než sa pustíte do jej tvorby (veľmi nápomocné sú preto jednoduché náčrty).

Keď už máte dokončené obrysy kontinentu, môžete začať s jednotlivými detailmi. Tu odporúčam začať od najväčších a najvýznamnejších objektov a postupne sa prepracovať k tým menším a menej dôležitým. Na začiatok teda zakreslite všetky veľké vodné toky (do ktorých sa budú vlievať menšie rieky) a pohoria, ktoré najviac ovplyvnia ráz krajiny, pokračujte oblasťami, ktoré sú dôležité pre dej vášho príbehu a máte ich už v hlave premyslené. Nikdy nezačínajte nepodstatnými oblasťami, pretože ľahko dôjdete do bodu, keď si uvedomíte, že už nezostalo miesto na to naozaj významné, prípadne budete prinútení urobiť nechcené zmeny.

Postup pri zakresľovaní:
  1. obrysy kontinentu/ostrova,
  2. najväčšie pohoria a hlavné vodné toky,
  3. jazerá a menšie rieky a pohoria, močiare...,
  4. poloha miest, hradov...,
  5. popisy,
  6. kozmetické úpravy, ako je širšie vyznačenie morských brehov a pod.,
  7. legenda, mierka, iné nápisy a ilustrácie.
Malazská ríša - Quon Tali
Nezabúdajte na vhodné umiestnenie prameňov riek (často v blízkosti hôr), rozvetvenie a rozširovanie väčších tokov a na vhodnú polohu mestských sídel. Tie v minulosti často vznikali najmä pri riekach, prameňoch či prírodných jazerách, teda v oblastiach s vhodnými podmienkami pre ich rozvoj, prípadne pri obchodných cestách a podobne.
To, čo všetko a najmä akým štýlom zakreslíte do mapy, je len a len na vás. Skutočne dobrá mapa k high fantasy (alebo k akémukoľvek inému žánru) by však mala obsahovať okrem veľkých mestských sídel aj vyznačené pevnosti a hrady, rieky, pohoria a štíty, názvy prípadných lesov, nížin, močiarov... a v neposlednom rade názvy štátnych útvarov. Dôležité je aj vyznačenie akýchkoľvek lokalít špecifických pre vaše dielo.
V prípade, že mapa zaberá väčšiu oblasť, napríklad kontinent, snažte sa jednotlivé jeho časti rozlíšiť špecifickými prvkami. Do severských oblastí pridajte fjordy či väčšie množstvo drobných ostrovčekov a pod., južné zaplňte pralesmi či púšťami. Váš svet musí byť naraz uveriteľný aj rozmanitý.

Predposledným bodom je zapisovanie názvoslovia. Tu je dôležité vedieť, či je mapa, na ktorej robíte, len pracovná verzia alebo ide o finálnu podobu, ktorú by ste možno radi videli aj vo vytlačenej podobe. V druhom prípade musíte myslieť najmä na to, že mapa už nemá slúžiť vašej orientácii vo vytvorenom svete, ale zorientovaniu sa vašich čitateľov. Dbajte teda hlavne na čitateľnosť jednotlivých nápisov.

Eärwa
Napriek tomu, že som verziu č. 5 považoval za pomerne vydarenú a podrobnú, trpela práve tým, že som všetky nápisy vytvoril ceruzkou. Na formáte A5, na ktorom vznikla, sa síce všetko javilo nanajvýš prehľadne, po naskenovaní a úprave v grafickom editore sa však ukázali problémy s čitateľnosťou niektorých popisov.
Na záver prikladám svoju nateraz poslednú mapu, pri ktorej tvorbe som už bral do úvahy všetky vyššie spomenuté náležitosti. Ako vidíte, opäť som sa v nej vrátil k jednoduchému stvárneniu lesov. Najvýraznejším prvkom sú popisy, ktoré som v tomto prípade robil až po dokreslení mapy na počítači. Dobrý grafický editor (teda nie skicár!) vám totiž v tomto ohľade umožňuje hneď niekoľko vecí – výber vhodného fontu a rezu písma; voľné narábanie s textom, ktorý si môžete kedykoľvek upraviť či vymazať; text môžete rôzne ohnúť či zmeniť jeho veľkosť a umiestnenie, pridať efekty uľahčujúce čítanie (okrem farby najmä rôzne obrysy, ktoré ho odlíšia od pozadia) a najmä môžete kedykoľvek pridať nové nápisy či odstrániť tie nežiadúce. V prípade tejto mapy som v grafickom editore pridal aj geografické označenia miest a pevností.
Gemorea

Ak ste došli až sem, stačí už len vytvoriť legendu, kompas a prípadne aj mierku. Tú však mapy fiktívnych svetov často neobsahujú a príčinou často býva zrejme to, že si tým autori nechávajú voľnejšiu ruku. Ak sa však pre mierku rozhodnete, určite to nebude na škodu. Spestrením budú aj vhodné ilustrácie, ktoré urobia vašu mapu originálnou.

V budúcej časti seriálu sa budem zaoberať náboženstvom vo vašom fiktívnom svete. Budem rád, ak svoje pripomienky, otázky alebo návrhy uvediete v komentároch pod článkom. Podeliť sa môžete aj o vlastné skúsenosti. Ak sa vám článok páčil, zdieľajte ho, prípadne sa prihláste na odber.

Komentáre

Obľúbené príspevky z tohto blogu

Targaryen, na ktorého sa zabudlo

Popri troch veľkých rodoch Západozemí , ktoré došli do svojho zániku, to od samého začiatku majú na mále aj Targaryenovci, ktorí len so šťastím ušli úplnej skaze počas Robertovej rebélie. Na samom začiatku seriálu nám boli predstavení dvaja, podľa všetkého poslední zástupcovia rodu – Viserys, známy aj ako Žobrácky kráľ, a jeho mladšia sestra Daenerys, ktorá to, na rozdiel od svojich dvoch bratov, dotiahla vo veľkom štýle až do konca poslednej série a zdá sa, že najlepšie časy stále nemá za sebou. Postupom času sa však ukázalo, že neboli jedinými žijúcimi príslušníkmi kedysi najmocnejšieho rodu Siedmich kráľovstiev. Ak opomenieme udalosti v knihe a „Mladého Griffa“, ktorý sa vydáva za Rhaegarovho syna Aegona (a rôzne nepotvrdené teórie o súrodencoch Lannisterových), videli sme v seriáli piatich žijúcich Targaryenov (vrátane bastardov). Ak ste už začali rátať, trochu vám to uľahčím – tí, ktorí si ešte spomínajú na prvú sériu, k prvej dvojici akiste hneď prirátali maestera Ae

Recenzia: Rytier Siedmich kráľovstiev

Autor:                        George R. R. Martin Žáner:                        fantasy Rok vydania:            1998 (The Hedge Knight), 2004 (The Sworn Sword), 2010 (The Mystery Knight) České vydanie:          Argo, 2014 Slovenské vydanie:   Tatran, 2017 G. R. R. Martin sa už pred rokmi rozhodol obohatiť vtedy ešte len vznikajúcu ságu Pieseň ľadu a ohňa o sériu prequelových noviel, ktoré by tvorili svoj vlastný, menší príbeh, dejovo predbiehajúci udalosti z Piesne o celé dekády. Zbierka s názvom Rytier Siedmich kráľovstiev obsahuje tri relatívne krátke novely o rozsahu asi 80 až 100 strán. Tie rozprávajú príbeh mladého rytiera Dunka, ktorý sa počas jedného rytierskeho turnaja zhodou náhod zoznámi s chlapcom, ktorý sa mu predstaví ako Egg (v angličtine ide o slovnú hračku – egg, teda „vajce“, odkazuje na jeho plešatú hlavú, ale tiež je to skratka jeho pravého mena Aegon). Z obyčajného a miestami celkom drzého chlapca sa napokon vykľuje vnuk vtedajšieho kráľa Dae

Veľké rody Hry o tróny, ktoré došli k svojmu zániku

Dlhú dobu to vyzeralo, že spomedzi všetkých veľkých rodov Západozemí to majú najviac namále Starkovci, ktorí postupne umierali ako na bežiacom páse. Nakoniec to však boli iné rody, ktoré v seriálovej verzii Hry o tróny došli až do štádia vymretia. Baratheonovci z Búrkového konca Po Robertovej rebélii jeden z najmocnejšách rodov Siedmich kráľovstiev, ktorý pôvodne vládol oblasti Stormlands (Búrkové zeme). Najmladší z veľkých rodov vznikol počas Dobyvateľskej vojny Aegona I. Targaryena a jeho zakladateľom bol jeho údajný nevlastný brat Orys Baratheon. Ten získal celú oblasť, ktorá predtým patrila rodu Durrandonovcov, aj s ich sídelným hradom ako vďaku za zabitie posledného Búrkového kráľa Argilaca. Svoju moc nad nadobudnutým územím spečatil manželstvom s Argilacovou dcérou Argellou. Sám Robert sa kráľom nestal len vďaka víťaznej vojne. Je málo známym faktom, že bol bratrancom z druhého kolena Rhaegara Targaryena (jeho stará mama bola Rhaella Targaryen, dcéra Aegona V. zn